Сообщения
1. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
09 Ноя, 22:15
В этой теме периодически будет публиковаться информация об игре, о ходе разработки: скриншоты, описания рас, арты и т.д.
Как видите, игра, наконец-то, обзавелась названием. Нам кажется, что это название красивое и хорошо передает суть игры. В переводе на русский дословно это будет звучать как "Боевая слава". Хотя, вполне возможно, что нам придет в голову более интересная идея, и название изменится Творческий процесс - штука непредсказуемая
Для начала я соберу в этой теме всю информацию, которая уже имеется. Тема будет закрыта для пользователей. Комментарии можно писать в соседней теме.
09 Ноя, 22:15
В этой теме периодически будет публиковаться информация об игре, о ходе разработки: скриншоты, описания рас, арты и т.д.
Как видите, игра, наконец-то, обзавелась названием. Нам кажется, что это название красивое и хорошо передает суть игры. В переводе на русский дословно это будет звучать как "Боевая слава". Хотя, вполне возможно, что нам придет в голову более интересная идея, и название изменится Творческий процесс - штука непредсказуемая
Для начала я соберу в этой теме всю информацию, которая уже имеется. Тема будет закрыта для пользователей. Комментарии можно писать в соседней теме.
2. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
10 Ноя, 0:10
От 21 Май 2011:
Отвечу на некоторые вопросы по игре. Игра действиетльно разрабатывается давно. Мы начали разрабатывать ее еще в 2009 году, но разработка была приостановлена из-за работы над AOW2: Online и ФМО. С тех пор идея игры была неоднократно пересмотрена в соответствии с современными тенденциями ММО игр. Поэтому многие наработки по проекту оказались неактуальными, и можно сказать, что разработка начинается практически с нуля. Да, частично будет использован графический движок AOW2, частично будет использован сервер Колизея, отрисована большая часть графики для 2х рас. Но это мелочи по сравнению с той работой, которую предстоит проделать до запуска игры
Теперь - к вопросам:
>> 1) будет ли игровой процесс в игре как и в АОВ 2 Онлайн поделен на две части : 1раздача команд , 2 исполнение команд ??? Или это уже реальная реал тайм стратегия ?
Пока мы не можем утверждать на 100%, что бой будет полностью риал-тайм. У нас уже есть идеи, как реализовать полный риал-тайм без разделения на фазы управления и исполнения. Где-то в июне-июле мы будем испытывать эти идеи на практике, и тогда уже будет известно точно. Мы надеемся, что все получится, и бой будет проходить без пауз.
>> 2) Сколько в игре будет фракций , и на сколько они будут отличаться ?
Мы планируем запускать игру с 4 расами: люди и эльфы на стороне добра и орки и гоблины на стороне зла. Позже к добру примкнут гномы, а к злу - нежить. У каждой расы будут свои уникальные постройки, юниты, способности, магия.
>> 3)Будет ли что то вроде звания, генерал (властелина) которого надо прокачивать (распределять очки опыта) ?
Да, прокачка будет интересной. Вам придется прокачивать не только эккаунт, как в АОВ, но также развивать замки, которых может быть несколько на каждом эккаунте, а также растить своих героев, которых может быть несколько в каждом замке.
>> 4 ) Какие типы юнитов , строений и ресурсов намечаются?
Сейчас перечислять не буду. Скажу только, что их будет очень много. Больше 10 типов построек у каждой расы, больше 10 типов юнитов и 2-3 героя. У каждого героя будет свой набор магии и умений.
10 Ноя, 0:10
От 21 Май 2011:
Отвечу на некоторые вопросы по игре. Игра действиетльно разрабатывается давно. Мы начали разрабатывать ее еще в 2009 году, но разработка была приостановлена из-за работы над AOW2: Online и ФМО. С тех пор идея игры была неоднократно пересмотрена в соответствии с современными тенденциями ММО игр. Поэтому многие наработки по проекту оказались неактуальными, и можно сказать, что разработка начинается практически с нуля. Да, частично будет использован графический движок AOW2, частично будет использован сервер Колизея, отрисована большая часть графики для 2х рас. Но это мелочи по сравнению с той работой, которую предстоит проделать до запуска игры
Теперь - к вопросам:
>> 1) будет ли игровой процесс в игре как и в АОВ 2 Онлайн поделен на две части : 1раздача команд , 2 исполнение команд ??? Или это уже реальная реал тайм стратегия ?
Пока мы не можем утверждать на 100%, что бой будет полностью риал-тайм. У нас уже есть идеи, как реализовать полный риал-тайм без разделения на фазы управления и исполнения. Где-то в июне-июле мы будем испытывать эти идеи на практике, и тогда уже будет известно точно. Мы надеемся, что все получится, и бой будет проходить без пауз.
>> 2) Сколько в игре будет фракций , и на сколько они будут отличаться ?
Мы планируем запускать игру с 4 расами: люди и эльфы на стороне добра и орки и гоблины на стороне зла. Позже к добру примкнут гномы, а к злу - нежить. У каждой расы будут свои уникальные постройки, юниты, способности, магия.
>> 3)Будет ли что то вроде звания, генерал (властелина) которого надо прокачивать (распределять очки опыта) ?
Да, прокачка будет интересной. Вам придется прокачивать не только эккаунт, как в АОВ, но также развивать замки, которых может быть несколько на каждом эккаунте, а также растить своих героев, которых может быть несколько в каждом замке.
>> 4 ) Какие типы юнитов , строений и ресурсов намечаются?
Сейчас перечислять не буду. Скажу только, что их будет очень много. Больше 10 типов построек у каждой расы, больше 10 типов юнитов и 2-3 героя. У каждого героя будет свой набор магии и умений.
3. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
10 Ноя, 0:12
От 27 Сен 2011:
Новостей пока мало. Идет активная работа над движком боя. Было много вопросов по поводу поддержки 40 серии и J2ME вообще. По этому вопросу могу вас успокоить, игра делается именно под J2ME, и 40я серия, как минимум 240х320, будет поддерживаться обязательно. С более слабыми телефонами могут быть проблемы, но мы сделаем все возможное, чтобы список совместимости по Nokia и SE был такой же, как в AOW2 Online, причем, без потери качества.
Что касается самого боя, то пока ничего точно сказать не могу. Сейчас ведутся работы над боевым движком, и точно о том, какой будет бой, можно будет сказать, только когда движок будет готов. Мы сталкиваемся с множеством проблем из-за того, что игра должна функционировать в условиях плохого интернета. Ведь бой должен идти без тормозов, даже если у кого-то из игроков в бою плохое соединение. И сейчас наша основная задача - создание такого движка, с которым бой будет идти максимально плавно, независимо от тормозов телефонов в сессии и задержек интернета. От плохого соединения и тормозов телефона должен страдать только тот игрок, у которого эти тормоза происходят. Он будет видеть картинку с потерей кадров, исполнение его команд может запаздывать, а также у него могут происходить скачки юнитов, но при этом остальные игроки в сессии будут играть нормально. Могу сказать, что положительные сдвиги в этом направлении есть, но впереди еще много проблем, которые необходимо решить. Думаю, что-то окончательное о боевом движке можно будет сказать к концу октября. И тогда мы уже приступим непосредственно к наполнению игры графикой и созданию других аспектов, таких как управление замком и системой проведения простых боев, турниров, войны за территорию.
Что касается графики, сейчас работа идет над расой людей. Как я уже и говорил, в каждой из 6 рас будет 13 юнитов + 3 героя. Каждый юнит и герой имеет анимацию движения и атаки на 8 направлений, каждая анимация состоит примерно из 8 кадров. Считайте сами А каждый герой помимо этого имеет 4 спецумения, которые тоже должны быть отанимированы на 8 направлений. Поэтому создание графики - это ооочень догий и кропотливый процесс. Здесь нам предстоит поистине грандиозная работа. А пока могу показать рабочий набросок для расы людей. Это все апргрейды юнитов:
От 05 Окт 2011:
Отвечу на накопившиеся вопросы по игре.
1. Ресурсы будут добываться в замке. Их будут добывать рабочие. Пока планируется, что они будут ходить по карте и таскать ресурсы из шахт, с лесопилки и т.д.
2. Что покупать? Ускоренное развитие города и производство юнитов. Артефакты. Свитки, бутылки. Вип-статус. В принципе, как и во всех наших предыдущих играх, можно будет полноценно играть, сделав единоразовый платеж в размере 90-100р.
3. На что похожа? Строительство замка - Первобытные войны, бой - AOW2.
4. Бонусы. Как уже сказал выше, вместо бонусов - свитки, бутылки, артефакты.
5. Чат. Как в ФМО: общий, личный, клановый, торговый, помощь новичкам.
6. Прокачка. Качаться будет эккаунт и герои на эккаунте. Прокачка эккаунта будет происходить в боях и в замке. Прокачка героев - в боях.
10 Ноя, 0:12
От 27 Сен 2011:
Новостей пока мало. Идет активная работа над движком боя. Было много вопросов по поводу поддержки 40 серии и J2ME вообще. По этому вопросу могу вас успокоить, игра делается именно под J2ME, и 40я серия, как минимум 240х320, будет поддерживаться обязательно. С более слабыми телефонами могут быть проблемы, но мы сделаем все возможное, чтобы список совместимости по Nokia и SE был такой же, как в AOW2 Online, причем, без потери качества.
Что касается самого боя, то пока ничего точно сказать не могу. Сейчас ведутся работы над боевым движком, и точно о том, какой будет бой, можно будет сказать, только когда движок будет готов. Мы сталкиваемся с множеством проблем из-за того, что игра должна функционировать в условиях плохого интернета. Ведь бой должен идти без тормозов, даже если у кого-то из игроков в бою плохое соединение. И сейчас наша основная задача - создание такого движка, с которым бой будет идти максимально плавно, независимо от тормозов телефонов в сессии и задержек интернета. От плохого соединения и тормозов телефона должен страдать только тот игрок, у которого эти тормоза происходят. Он будет видеть картинку с потерей кадров, исполнение его команд может запаздывать, а также у него могут происходить скачки юнитов, но при этом остальные игроки в сессии будут играть нормально. Могу сказать, что положительные сдвиги в этом направлении есть, но впереди еще много проблем, которые необходимо решить. Думаю, что-то окончательное о боевом движке можно будет сказать к концу октября. И тогда мы уже приступим непосредственно к наполнению игры графикой и созданию других аспектов, таких как управление замком и системой проведения простых боев, турниров, войны за территорию.
Что касается графики, сейчас работа идет над расой людей. Как я уже и говорил, в каждой из 6 рас будет 13 юнитов + 3 героя. Каждый юнит и герой имеет анимацию движения и атаки на 8 направлений, каждая анимация состоит примерно из 8 кадров. Считайте сами А каждый герой помимо этого имеет 4 спецумения, которые тоже должны быть отанимированы на 8 направлений. Поэтому создание графики - это ооочень догий и кропотливый процесс. Здесь нам предстоит поистине грандиозная работа. А пока могу показать рабочий набросок для расы людей. Это все апргрейды юнитов:
От 05 Окт 2011:
Отвечу на накопившиеся вопросы по игре.
1. Ресурсы будут добываться в замке. Их будут добывать рабочие. Пока планируется, что они будут ходить по карте и таскать ресурсы из шахт, с лесопилки и т.д.
2. Что покупать? Ускоренное развитие города и производство юнитов. Артефакты. Свитки, бутылки. Вип-статус. В принципе, как и во всех наших предыдущих играх, можно будет полноценно играть, сделав единоразовый платеж в размере 90-100р.
3. На что похожа? Строительство замка - Первобытные войны, бой - AOW2.
4. Бонусы. Как уже сказал выше, вместо бонусов - свитки, бутылки, артефакты.
5. Чат. Как в ФМО: общий, личный, клановый, торговый, помощь новичкам.
6. Прокачка. Качаться будет эккаунт и герои на эккаунте. Прокачка эккаунта будет происходить в боях и в замке. Прокачка героев - в боях.
4. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
10 Ноя, 0:16
От 18 Окт 2011:
Я не буду отвечать на всякие глупые вопросы типа "а будут рабочие заходить по пояс в воду, как в первобтных войнах, когда будут ловить рыбу" или "какого цвета будут монетки". Также не буду отвечать на вопросы, на которые уже отвечал в предыдущих постах в этой теме.
Как я уже писал, сейчас идет работа над движком, т.ч. ни о какой конкретике речи даже не идет. Параллельно разрабатываются юниты, герои и постройки рас. Сейчас мы работаем над расой гномов. Кто-то тут спрашивал, будут ли различаться расы. Да, конечно будут. У каждой расы будут свои сильные и слабые стороны, свои особенности как в бою, так и в развитии города.
О гномах.
Гномы будут очень интересной расой. Гномы - это горный народ. Они трудолюбивы, горды, упорны. Основа их армии - это мощная пехота. Но помимо этого, гномы славятся своей любовью к механике и взрывному делу. Поэтому у гномов будут стрелки с ружьями, кавалерия на мотоциклах и бомбардиры с передвижными мортирами. А гномью медлительность и неуклюжесть с лихвой покроет их сила и огневая мощь Гномы - мастера горного дела, поэтому они будут иметь бонус при добыче некоторых ресурсов, добываемых в шахтах.
Герои у гномов тоже будут весьм разношерстные.
Берсерк - бесстрашный воин с двумя огромными секирами, рвущийся в гущу схватки.
Громовержец - служитель бога грома, благородный воин, сокрушающий врагов ударами огромного молота и умеющий вызывать гнев предков в виде грома и молнии.
Механик - взрывник-подрывник, оснащенный различного рода оружием дальнего действия, ходячий танк
Обычно гномы - не очень популярная раса в мире фэнтази, но надеемся наши гномы найдут своих поклонников
__________
посл.ред. 22 Ноя, 16:45; всего 2 раз(а)
10 Ноя, 0:16
От 18 Окт 2011:
Я не буду отвечать на всякие глупые вопросы типа "а будут рабочие заходить по пояс в воду, как в первобтных войнах, когда будут ловить рыбу" или "какого цвета будут монетки". Также не буду отвечать на вопросы, на которые уже отвечал в предыдущих постах в этой теме.
Как я уже писал, сейчас идет работа над движком, т.ч. ни о какой конкретике речи даже не идет. Параллельно разрабатываются юниты, герои и постройки рас. Сейчас мы работаем над расой гномов. Кто-то тут спрашивал, будут ли различаться расы. Да, конечно будут. У каждой расы будут свои сильные и слабые стороны, свои особенности как в бою, так и в развитии города.
О гномах.
Гномы будут очень интересной расой. Гномы - это горный народ. Они трудолюбивы, горды, упорны. Основа их армии - это мощная пехота. Но помимо этого, гномы славятся своей любовью к механике и взрывному делу. Поэтому у гномов будут стрелки с ружьями, кавалерия на мотоциклах и бомбардиры с передвижными мортирами. А гномью медлительность и неуклюжесть с лихвой покроет их сила и огневая мощь Гномы - мастера горного дела, поэтому они будут иметь бонус при добыче некоторых ресурсов, добываемых в шахтах.
Герои у гномов тоже будут весьм разношерстные.
Берсерк - бесстрашный воин с двумя огромными секирами, рвущийся в гущу схватки.
Громовержец - служитель бога грома, благородный воин, сокрушающий врагов ударами огромного молота и умеющий вызывать гнев предков в виде грома и молнии.
Механик - взрывник-подрывник, оснащенный различного рода оружием дальнего действия, ходячий танк
Обычно гномы - не очень популярная раса в мире фэнтази, но надеемся наши гномы найдут своих поклонников
__________
посл.ред. 22 Ноя, 16:45; всего 2 раз(а)
5. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
17 Ноя, 1:14
О развитии города.
Экономическая составляющая будет играть важную роль в развитии эккаунта. От того, как вы будете развивать инфраструктуру города, как вы будете вести хозяйство, будет зависеть и ваш успех в бою, а так же успех вашего клана в борьбе за земли.
В городе будет доступно для строительства около 18 типов построек. Каждая постройка будет иметь несколько уровней апгрейда. В некоторых постройках можно будет производить исследования. Например, в кузнице можно будет улучшать оружие и броню армии, в ратуше - проводить исследования, касающиеся хозяйства, в штабе - исследования стратегического уровня, такие как разведка и дипломатия. Часть построек будут предназначены для добывания ресурсов (золота, камня, дерева, железа, серы, еды).
Но они не будут добывать ресурсы сами собой. В них будут работать рабочие.
Вообще, о рабочих стоит рассказать отдельно. Они будут, пожалуй, главным ресурсом в игре. Они будут добывать ресурсы, строить, улучшать и ремонтировать здания. Их количество в замке будет ограничено уровнем ратуши, поэтому вам придется хорошенько думать, как лучше распределять свою рабочую силу. Ведь перекос экономики в сторону ресурсов затормозит развитие, а усиленное строительство приведет к нехватке ресурсов. И надо не забывать про армию, ведь для участия в битвах вам будут нужны новые юниты.
Еще один тип построек - оборонительные. Это стены, башни, ворота. В войне за земли ваш замок будет периодически подвергаться осаде. И от того, как будет построена оборона замка, будет зависеть не только ваша судьба, но и судьба клана. В строительстве оборонительных сооружений игрокам будет предоставлена большая свобода действий, поэтому каждый сможет построить замок по своему вкусу и с учетом рельефа местности, на которой расположен замок.
Все строительство в замке будет происходить за добываемые ресурсы. За реал можно будет ускорять строительство, исследования и тренировку войск.
Как видите, возможностей для развития своего замка довольно много. Каждый сможет выбрать свою стратегию и построить свой уникальный замок.
__________
посл.ред. 22 Ноя, 16:44; всего 2 раз(а)
17 Ноя, 1:14
О развитии города.
Экономическая составляющая будет играть важную роль в развитии эккаунта. От того, как вы будете развивать инфраструктуру города, как вы будете вести хозяйство, будет зависеть и ваш успех в бою, а так же успех вашего клана в борьбе за земли.
В городе будет доступно для строительства около 18 типов построек. Каждая постройка будет иметь несколько уровней апгрейда. В некоторых постройках можно будет производить исследования. Например, в кузнице можно будет улучшать оружие и броню армии, в ратуше - проводить исследования, касающиеся хозяйства, в штабе - исследования стратегического уровня, такие как разведка и дипломатия. Часть построек будут предназначены для добывания ресурсов (золота, камня, дерева, железа, серы, еды).
Но они не будут добывать ресурсы сами собой. В них будут работать рабочие.
Вообще, о рабочих стоит рассказать отдельно. Они будут, пожалуй, главным ресурсом в игре. Они будут добывать ресурсы, строить, улучшать и ремонтировать здания. Их количество в замке будет ограничено уровнем ратуши, поэтому вам придется хорошенько думать, как лучше распределять свою рабочую силу. Ведь перекос экономики в сторону ресурсов затормозит развитие, а усиленное строительство приведет к нехватке ресурсов. И надо не забывать про армию, ведь для участия в битвах вам будут нужны новые юниты.
Еще один тип построек - оборонительные. Это стены, башни, ворота. В войне за земли ваш замок будет периодически подвергаться осаде. И от того, как будет построена оборона замка, будет зависеть не только ваша судьба, но и судьба клана. В строительстве оборонительных сооружений игрокам будет предоставлена большая свобода действий, поэтому каждый сможет построить замок по своему вкусу и с учетом рельефа местности, на которой расположен замок.
Все строительство в замке будет происходить за добываемые ресурсы. За реал можно будет ускорять строительство, исследования и тренировку войск.
Как видите, возможностей для развития своего замка довольно много. Каждый сможет выбрать свою стратегию и построить свой уникальный замок.
__________
посл.ред. 22 Ноя, 16:44; всего 2 раз(а)
6. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
22 Ноя, 16:37
О карте мира и территориях.
После описания города появилось много вопросов по поводу захвата замков, предположений и сравнений с Третьим миром. Любителей третьего мира хочу огорчить. У нас все будет не так:-)
Механизм войны за территории частично позаимствован из Последнего Колизея, который, к сожалению, так и не вышел в свет. В войне за земли будут участвовать кланы. Кланы будут формироваться так же, как и в АОВ, с небольшими отличиями. Например, максимальная численность клана будет зависеть от уровня прокачки штаба лидера клана.
Карта мира будет поделена на области. Каждая область будет принадлежать одному клану. У клана может быть несколько областей. Но чем больше земель у клана, тем сложнее их удерживать. Областей на карте будет намного меньше, чем кланов, - на всех не хватит. Поэтому за земли развернется нешуточная борьба. Карта мира будет увеличиваться по мере увеличения количества кланов.
Каждая область будет давать какие-то бонусы своему владельцу. Например, горы, богатые золотом, будут давать бонус к добыче золота всем членам клана, а также бонус гномам в бою. Плодородные равнины будут давать бонус к производству еды и бонус людям в бою. Также области будут давать бонус клану в кристаллах и дополнительные очки.
Замки не будут привязаны к точке на карте, как в травианоподобных играх. В войне за земли замки будут привязаны к области, которой владеет клан.
О войне за территории
Война за территории будет проходить постоянно и непрерывно. Карта поделена на области. Крайние области дают меньше всего бонуса. Центральные - больше всего. По краям карты - 4 области для высадки новых кланов.
Захват области происходит в 2 этапа. Сначала идет война за границу. Кто нападает, а кто защищается - неважно. За любую победу на границе одно очко владения границей переходит победителю. Когда одна из сторон прорвала границу, завладев 90% очков, она начинает осаду замков. Защищающаяся сторона должна отражать атаки на замки и отбивать границу. Когда отбивающаяся сторона отобьет 15% границы, атаки на замки прекратятся. Чтобы захватить территорию, надо захватить 50% замков владельца. Захваченный замок выбывает на некоторое время из борьбы за земли. Поэтому от обороноспособности каждого отдельного замка будет зависеть судьба всего клана. Если область клана захвачена другим кланом, и у него больше не осталось областей на карте, клан выбывает из борьбы за земли и начинает все сначала, с высадки на карту мира.
Система создания боя будет примерно такая. У каждой границы есть свое время боев, например, 15я минута каждого часа. Назовем его “время границы” (ВГ). В это время каждый час стартуют созданные бои за границу. Например, игрок клана А создает бой на границе с кланом Б, т.е. нападает. Бой начнется во время границы. Кто-то из игроков клана Б должен его принять в течение 10 минут с момента ВГ (т.е. до 25й минуты), либо создать встречную заявку, тогда система сведет их автоматически. Если заявка на бой не принята противоположной стороной в течение 10 минут с момента ВГ, очко границы переходит создателю заявки. То есть оборона области должна вестись постоянно и непрерывно. Но чтобы не было такого, что клан А захватил область клана Б, пока тот спит, введена система тайминга, о которой будет написано далее.
У каждой области есть несколько соседей, поэтому война будет вестись сразу по нескольким направлениям. У каждой границы будет свое время начала боев, чтобы бои по разным направлениям не пересекались по времени.
Об осаде замков
На этапе осады замков, атакующая сторона сама выбирает замок для атаки. Но у лидера защищающегося клана будет возможность наложить защиту на несколько замков на несколько часов. Эти замки нельзя будет атаковать.
В ходе захвата замка, атакующая сторона должна захватить ратушу. В процессе захвата можно будет рушить стены и постройки. Захваченный замок не переходит в собственность победителя. Он выбывает из борьбы за территории на некоторое время, а владелец замка должен будет починить разрушенные постройки. Разрушенные постройки перестают функционировать, пока они не будут починены. Ремонт построек осуществляется рабочими.
О тайминге
У каждой зоны будет свой прайм-тайм (несколько часов максимальной активности, когда атаки на область не ограничены) и рест-тайм (несколько часов отдыха, когда атаки на область запрещены). Эти интервалы устанавливаются лидером клана. Но будут некоторые ограничения на частоту изменения тайминга, чтобы нельзя было на этом жульничать. В остальное время количество атак на границу области в час будет частично ограничено.
22 Ноя, 16:37
О карте мира и территориях.
После описания города появилось много вопросов по поводу захвата замков, предположений и сравнений с Третьим миром. Любителей третьего мира хочу огорчить. У нас все будет не так:-)
Механизм войны за территории частично позаимствован из Последнего Колизея, который, к сожалению, так и не вышел в свет. В войне за земли будут участвовать кланы. Кланы будут формироваться так же, как и в АОВ, с небольшими отличиями. Например, максимальная численность клана будет зависеть от уровня прокачки штаба лидера клана.
Карта мира будет поделена на области. Каждая область будет принадлежать одному клану. У клана может быть несколько областей. Но чем больше земель у клана, тем сложнее их удерживать. Областей на карте будет намного меньше, чем кланов, - на всех не хватит. Поэтому за земли развернется нешуточная борьба. Карта мира будет увеличиваться по мере увеличения количества кланов.
Каждая область будет давать какие-то бонусы своему владельцу. Например, горы, богатые золотом, будут давать бонус к добыче золота всем членам клана, а также бонус гномам в бою. Плодородные равнины будут давать бонус к производству еды и бонус людям в бою. Также области будут давать бонус клану в кристаллах и дополнительные очки.
Замки не будут привязаны к точке на карте, как в травианоподобных играх. В войне за земли замки будут привязаны к области, которой владеет клан.
О войне за территории
Война за территории будет проходить постоянно и непрерывно. Карта поделена на области. Крайние области дают меньше всего бонуса. Центральные - больше всего. По краям карты - 4 области для высадки новых кланов.
Захват области происходит в 2 этапа. Сначала идет война за границу. Кто нападает, а кто защищается - неважно. За любую победу на границе одно очко владения границей переходит победителю. Когда одна из сторон прорвала границу, завладев 90% очков, она начинает осаду замков. Защищающаяся сторона должна отражать атаки на замки и отбивать границу. Когда отбивающаяся сторона отобьет 15% границы, атаки на замки прекратятся. Чтобы захватить территорию, надо захватить 50% замков владельца. Захваченный замок выбывает на некоторое время из борьбы за земли. Поэтому от обороноспособности каждого отдельного замка будет зависеть судьба всего клана. Если область клана захвачена другим кланом, и у него больше не осталось областей на карте, клан выбывает из борьбы за земли и начинает все сначала, с высадки на карту мира.
Система создания боя будет примерно такая. У каждой границы есть свое время боев, например, 15я минута каждого часа. Назовем его “время границы” (ВГ). В это время каждый час стартуют созданные бои за границу. Например, игрок клана А создает бой на границе с кланом Б, т.е. нападает. Бой начнется во время границы. Кто-то из игроков клана Б должен его принять в течение 10 минут с момента ВГ (т.е. до 25й минуты), либо создать встречную заявку, тогда система сведет их автоматически. Если заявка на бой не принята противоположной стороной в течение 10 минут с момента ВГ, очко границы переходит создателю заявки. То есть оборона области должна вестись постоянно и непрерывно. Но чтобы не было такого, что клан А захватил область клана Б, пока тот спит, введена система тайминга, о которой будет написано далее.
У каждой области есть несколько соседей, поэтому война будет вестись сразу по нескольким направлениям. У каждой границы будет свое время начала боев, чтобы бои по разным направлениям не пересекались по времени.
Об осаде замков
На этапе осады замков, атакующая сторона сама выбирает замок для атаки. Но у лидера защищающегося клана будет возможность наложить защиту на несколько замков на несколько часов. Эти замки нельзя будет атаковать.
В ходе захвата замка, атакующая сторона должна захватить ратушу. В процессе захвата можно будет рушить стены и постройки. Захваченный замок не переходит в собственность победителя. Он выбывает из борьбы за территории на некоторое время, а владелец замка должен будет починить разрушенные постройки. Разрушенные постройки перестают функционировать, пока они не будут починены. Ремонт построек осуществляется рабочими.
О тайминге
У каждой зоны будет свой прайм-тайм (несколько часов максимальной активности, когда атаки на область не ограничены) и рест-тайм (несколько часов отдыха, когда атаки на область запрещены). Эти интервалы устанавливаются лидером клана. Но будут некоторые ограничения на частоту изменения тайминга, чтобы нельзя было на этом жульничать. В остальное время количество атак на границу области в час будет частично ограничено.
7. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
24 Ноя, 16:32
О политике
Кланы, воюющие на карте мира, могут быть нейтральны по отношению друг к другу, заключать перемирие и объявлять войну. Нападать друг на друга можно только в состоянии войны. Объявление войны занимает некоторое время (из нейтрального состояния - полчаса, из перемирия - 2 часа).
Об альянсах
Помимо простого перемирия кланы смогут создавать альянсы. В альянс смогут вступить кланы, находящиеся в состоянии мира некоторое время. Преимущество альянсов будет заключаться в том, что члены альянса смогут помогать соседним областям с обороной и атакой. Но очки границы при этом будут доставаться хозяину области.
О зонах высадки
На карте будет 4 зоны высадки. Раз в 4 дня будет происходить битва за каждую из областей. В ней принимают участие кланы, пока не участвующие в войне за земли, но желающие попасть на карту мира. Кланы подают заявки. После этого в течение какого-то отведенного времени происходит битва за область высадки примерно по принципу турниров в аов. Победитель становится владельцем области на следующие 3 дня до следующей битвы за область. За это время клан должен отбить хотя бы одну соседнюю область и закрепиться на карте мира. Если по истечении этого срока клану не удалось закрепиться на карте мира, и у него во владении только область высадки, клан выбывает с карты мира и должен заново принимать участие в битве за область высадки.
24 Ноя, 16:32
О политике
Кланы, воюющие на карте мира, могут быть нейтральны по отношению друг к другу, заключать перемирие и объявлять войну. Нападать друг на друга можно только в состоянии войны. Объявление войны занимает некоторое время (из нейтрального состояния - полчаса, из перемирия - 2 часа).
Об альянсах
Помимо простого перемирия кланы смогут создавать альянсы. В альянс смогут вступить кланы, находящиеся в состоянии мира некоторое время. Преимущество альянсов будет заключаться в том, что члены альянса смогут помогать соседним областям с обороной и атакой. Но очки границы при этом будут доставаться хозяину области.
О зонах высадки
На карте будет 4 зоны высадки. Раз в 4 дня будет происходить битва за каждую из областей. В ней принимают участие кланы, пока не участвующие в войне за земли, но желающие попасть на карту мира. Кланы подают заявки. После этого в течение какого-то отведенного времени происходит битва за область высадки примерно по принципу турниров в аов. Победитель становится владельцем области на следующие 3 дня до следующей битвы за область. За это время клан должен отбить хотя бы одну соседнюю область и закрепиться на карте мира. Если по истечении этого срока клану не удалось закрепиться на карте мира, и у него во владении только область высадки, клан выбывает с карты мира и должен заново принимать участие в битве за область высадки.
8. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
05 Дек, 19:43
Идет работа над постройками гномов. Поэтому сегодня будет несколько скетчей на эту тему.
05 Дек, 19:43
Идет работа над постройками гномов. Поэтому сегодня будет несколько скетчей на эту тему.
9. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
29 Дек, 1:29
Многие постоянно сравнивают нашу игру с Третьим миром, и задают такие вопросы, как будто BG будет ее точной копией. Наша игра будет совершенно не похожа на третий мир. У нас достаточно своих идей, чтобы сделать игру не менее интересной
О выборе расы
Разработка идет полным ходом. Разработана раса гномов. Начали работать над орками. В ближайшее время выложим немного скриншотов с городом гномов, но все постройки показывать не будем, а то пропадет весь интерес к этой расе.
В соседней теме постоянно ведутся споры, какая раса лучше, какая сильнее, какая слабее. Мы очень постараемся сделать так, что все расы будут равны по силе, но у каждой будут свои сильные и слабые стороны в развитии и в бою. Поэтому у каждой расы будет своя более эффективная тактика ведения боя. Но все равно не будет одной эффективной тактики, которая будет являться залогом успеха в любом бою. Выбор тактики будет в большой степени зависеть от того, какой армией располагает противник. Орки будут хорошо атаковать в лоб. У орков сильна пехота и особенно сильны наездники. Гоблины, хоть и выглядят маленькими и слабыми, но они возьмут количеством. Благодаря их скорости и ловкости, им больше подойдет маневренная тактика и бой на расстоянии. Преимущество нежити - в магии. Их умение призывать силы потустороннего мира с лихвой компенсирует мощь орков и маневренность гоблинов. То же самое можно отнести и к светлой стороне. Люди будут отличаться своей конницей и мощной магией. Гномы будут хороши в ближнем бою. Эльфы - ловкачи и мастера стрельбы из лука, к тому же, отлично управляющие силами природы. Так что вопрос выбора расы - это скорее вопрос предпочтения стиля игры, нежели выбора, кто сильнее.
Также у каждой расы будут свои особенности в развитии города, но об этом будет отдельный рассказ
И немного юнитов орков для затравки
29 Дек, 1:29
Многие постоянно сравнивают нашу игру с Третьим миром, и задают такие вопросы, как будто BG будет ее точной копией. Наша игра будет совершенно не похожа на третий мир. У нас достаточно своих идей, чтобы сделать игру не менее интересной
О выборе расы
Разработка идет полным ходом. Разработана раса гномов. Начали работать над орками. В ближайшее время выложим немного скриншотов с городом гномов, но все постройки показывать не будем, а то пропадет весь интерес к этой расе.
В соседней теме постоянно ведутся споры, какая раса лучше, какая сильнее, какая слабее. Мы очень постараемся сделать так, что все расы будут равны по силе, но у каждой будут свои сильные и слабые стороны в развитии и в бою. Поэтому у каждой расы будет своя более эффективная тактика ведения боя. Но все равно не будет одной эффективной тактики, которая будет являться залогом успеха в любом бою. Выбор тактики будет в большой степени зависеть от того, какой армией располагает противник. Орки будут хорошо атаковать в лоб. У орков сильна пехота и особенно сильны наездники. Гоблины, хоть и выглядят маленькими и слабыми, но они возьмут количеством. Благодаря их скорости и ловкости, им больше подойдет маневренная тактика и бой на расстоянии. Преимущество нежити - в магии. Их умение призывать силы потустороннего мира с лихвой компенсирует мощь орков и маневренность гоблинов. То же самое можно отнести и к светлой стороне. Люди будут отличаться своей конницей и мощной магией. Гномы будут хороши в ближнем бою. Эльфы - ловкачи и мастера стрельбы из лука, к тому же, отлично управляющие силами природы. Так что вопрос выбора расы - это скорее вопрос предпочтения стиля игры, нежели выбора, кто сильнее.
Также у каждой расы будут свои особенности в развитии города, но об этом будет отдельный рассказ
И немного юнитов орков для затравки
10. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
03 Янв, 18:40
Как и обещал, выкладываю город гномов Это всего лишь набросок, сделанный в фотошопе. На самом деле, здания будут не так плотно.
Пока планируется свободная застройка города и бой на территории города с возможностью сноса зданий, но все будет зависеть от того, как это полезет в телефоны. Поживем-увидим
03 Янв, 18:40
Как и обещал, выкладываю город гномов Это всего лишь набросок, сделанный в фотошопе. На самом деле, здания будут не так плотно.
Пока планируется свободная застройка города и бой на территории города с возможностью сноса зданий, но все будет зависеть от того, как это полезет в телефоны. Поживем-увидим
11. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
24 Фев, 14:06
Сейчас идет работа над постройками орков, поэтому выкладываю несколько скетчей на эту тему. Надеюсь, вам понравится
24 Фев, 14:06
Сейчас идет работа над постройками орков, поэтому выкладываю несколько скетчей на эту тему. Надеюсь, вам понравится
12. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
22 Мар, 0:49
Несколько набросков из последнего. Специальные умения героев.
22 Мар, 0:49
Несколько набросков из последнего. Специальные умения героев.
14. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
09 Апр, 18:07
А вот и абилки орочьего героя - Мастера топора. Почти конечный вариант, как это будет выглядеть в игре.
09 Апр, 18:07
А вот и абилки орочьего героя - Мастера топора. Почти конечный вариант, как это будет выглядеть в игре.
15. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
28 Июн, 14:10
Давно не было информации об игре. Частично пришлось отвлечься на ФМО. Сейчас основные усилия направлены на запуск Первобытного парка. Но разработка BG не останавливается, кипит параллельно. В основном работа идет над такими вещами, о которых особо рассказывать и показывать нечего. Сейчас разрабатываются всякие системные штуки, например, клиент-серверная система управления интерфейсом. Процесс сложный, трудоемкий, долгий. В плане графики сейчас идет работа над расой людей. Прикрепляю немного материалов, чтобы было понятно, как проходит разработка.
>>Когда выйдет игра?
Извечный вопрос, ответ на который не знаем даже мы. Работы еще очень много. К тому же, мы не можем предсказать загруженность по другим проектам. Говорить сейчас какой-то конкретный месяц бессмысленно. А то же потом опять начнется "обещали, а не сделали". Когда мы называем какие-то сроки, мы ничего никому не обещаем, а просто обозначаем, на что нужно ориентироваться. Не всегда эти оценки бывают точными, но почему-то многими это воспринимается именно как "обещали". Сейчас пока планируем начать тестирование осенью. А как оно там пойдет, зависит от многих факторов. Ближе к сентябрю будет видно более точно.
28 Июн, 14:10
Давно не было информации об игре. Частично пришлось отвлечься на ФМО. Сейчас основные усилия направлены на запуск Первобытного парка. Но разработка BG не останавливается, кипит параллельно. В основном работа идет над такими вещами, о которых особо рассказывать и показывать нечего. Сейчас разрабатываются всякие системные штуки, например, клиент-серверная система управления интерфейсом. Процесс сложный, трудоемкий, долгий. В плане графики сейчас идет работа над расой людей. Прикрепляю немного материалов, чтобы было понятно, как проходит разработка.
>>Когда выйдет игра?
Извечный вопрос, ответ на который не знаем даже мы. Работы еще очень много. К тому же, мы не можем предсказать загруженность по другим проектам. Говорить сейчас какой-то конкретный месяц бессмысленно. А то же потом опять начнется "обещали, а не сделали". Когда мы называем какие-то сроки, мы ничего никому не обещаем, а просто обозначаем, на что нужно ориентироваться. Не всегда эти оценки бывают точными, но почему-то многими это воспринимается именно как "обещали". Сейчас пока планируем начать тестирование осенью. А как оно там пойдет, зависит от многих факторов. Ближе к сентябрю будет видно более точно.
16. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
13 Июл, 15:00
Ну вот, закончилась работа над постройками людей. Выставляю на общественный суд
13 Июл, 15:00
Ну вот, закончилась работа над постройками людей. Выставляю на общественный суд
17. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
13 Авг, 19:50
Заканчивается лето - сезон отпусков. Снова все в седле и плодотворно трудятся над новыми проектами. Вот, и новая графика подоспела. На этот раз это юниты и герои гоблинов. Гоблины будут такой раздолбайской расой, в которой совмещены хаос и технологии. Физически слабые и корявые существа будут брать врага скоростью, количеством и мощным оружием.
13 Авг, 19:50
Заканчивается лето - сезон отпусков. Снова все в седле и плодотворно трудятся над новыми проектами. Вот, и новая графика подоспела. На этот раз это юниты и герои гоблинов. Гоблины будут такой раздолбайской расой, в которой совмещены хаос и технологии. Физически слабые и корявые существа будут брать врага скоростью, количеством и мощным оружием.
18. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
04 Дек, 0:57
О героях
Немного напишу о героях. В каждом замке будет 3 героя, которые будут вести армию в бой. Герои будут получать опыт в боях и за счет него будут качать 6 характеристик:
- живучесть - определяет количество жизней у героя;
- атака - сила основной атаки;
- защита - базовая броня;
- энергия - отвечает за использование умений;
- лидерство - определяет размер отряда и силу юнитов в отряде;
- аура - каждый герой воздействует на юнитов своего отряда (повышает атаку или защиту, меткость, живучесть и т.д.)
У каждого героя помимо основной атаки будет 4 умения (абилки). Умение - это супер-удар, направленный на одного или на группу юнитов. Для применения абилки нужна энергия. Энергия будет постепенно восстанавливаться в бою или может бать быстро восполнена бутылкой.
На героя можно будет надевать различные шмотки, которые будут улучшать его характеристики. Шмотки надеваются на голову, туловище, руки, ноги, плюс оружие и амулет. Все вещи будут ограничены по уровню, чтобы слабый герой не мог надеть на себя самые крутые шмотки.
10.12.2012
Помимо основных хар-к и абилок у героя будут навыки, которые герой будет изучать в алтаре героев за золото. Навыков будет много, и они будут влиять на различные аспекты в жизни героя. Например, навык "Осада" влияет на умение героя командовать штурмом замков, "Жестокость" влияет на то, какой процент юнитов противника погибнет после боя, "Мародерство" увеличивает количество золота, получаемого от убийства противников, и шанс снять с убитого героя ценную вещицу.
Максимальный уровень героя будет 30, но чтобы достичь этого уровня, герою придется 2 раза переродиться. Простой герой может подняться только до 20 уровня, и его развитие остановится. Он может оставаться дальше на 20 уровне или переродиться. Переродившись, он опускается до 10 уровня и получает статус "Ветеран". Ветеран может вырасти до 25 ур. После второго перерождения герой получает статус "Легенда" и може вырасти до максимального 30го уровня.
Герой ведет в бой отряд. Количество и качество юнитов в отряде героя ограничено его лидерством. Каждый юнит требует определенное количество очков лидерства. Чем лучше юнит, тем больше очков он требует. То есть можно будет взять в отряд 15 слабых юнитов или 5 сильных. И тут уже дело игрока, брать качеством или количеством.
04 Дек, 0:57
О героях
Немного напишу о героях. В каждом замке будет 3 героя, которые будут вести армию в бой. Герои будут получать опыт в боях и за счет него будут качать 6 характеристик:
- живучесть - определяет количество жизней у героя;
- атака - сила основной атаки;
- защита - базовая броня;
- энергия - отвечает за использование умений;
- лидерство - определяет размер отряда и силу юнитов в отряде;
- аура - каждый герой воздействует на юнитов своего отряда (повышает атаку или защиту, меткость, живучесть и т.д.)
У каждого героя помимо основной атаки будет 4 умения (абилки). Умение - это супер-удар, направленный на одного или на группу юнитов. Для применения абилки нужна энергия. Энергия будет постепенно восстанавливаться в бою или может бать быстро восполнена бутылкой.
На героя можно будет надевать различные шмотки, которые будут улучшать его характеристики. Шмотки надеваются на голову, туловище, руки, ноги, плюс оружие и амулет. Все вещи будут ограничены по уровню, чтобы слабый герой не мог надеть на себя самые крутые шмотки.
10.12.2012
Помимо основных хар-к и абилок у героя будут навыки, которые герой будет изучать в алтаре героев за золото. Навыков будет много, и они будут влиять на различные аспекты в жизни героя. Например, навык "Осада" влияет на умение героя командовать штурмом замков, "Жестокость" влияет на то, какой процент юнитов противника погибнет после боя, "Мародерство" увеличивает количество золота, получаемого от убийства противников, и шанс снять с убитого героя ценную вещицу.
Максимальный уровень героя будет 30, но чтобы достичь этого уровня, герою придется 2 раза переродиться. Простой герой может подняться только до 20 уровня, и его развитие остановится. Он может оставаться дальше на 20 уровне или переродиться. Переродившись, он опускается до 10 уровня и получает статус "Ветеран". Ветеран может вырасти до 25 ур. После второго перерождения герой получает статус "Легенда" и може вырасти до максимального 30го уровня.
Герой ведет в бой отряд. Количество и качество юнитов в отряде героя ограничено его лидерством. Каждый юнит требует определенное количество очков лидерства. Чем лучше юнит, тем больше очков он требует. То есть можно будет взять в отряд 15 слабых юнитов или 5 сильных. И тут уже дело игрока, брать качеством или количеством.
19. ADMIN[1091](Off)Цит|Отв
17 Дек, 20:40
Бой
Перед боем игрок должен сформировать отряды и задать их построение. Поскольку в бою нельзя управлять отдельными юнитами - а только отрядами, построение будет играть важную роль. Юниты в отряде будут стараться держать строй, но на сложных участках местности, на длинных маршах или при поворотах строй будет нарушаться. Поэтому, чтобы сохранить преимущество построения, игроку придется действовать осторожно. Герой всегда будет со своим отрядом, а как вы разместите его и остальных юнитов в строю - это уже личное дело каждого.
Управление в бою будет довольно простое. Как уже говорилось, управлять можно будет отрядами, а еще точнее, героями. Отряд всегда держится рядом с героем в соответствии с заданным построением и выполняет те же указания, которые даны герою. Герою можно давать команды 'идти строем', 'бегом', 'атаковать', 'атаковать цель'. Помимо этого можно применять умения героя, если имеется достаточно энергии, и использовать эликсиры и свитки.
Бой будет полность real-time без пауз на управление. Для медленного соединения будет задержка между отдачей команды и ее исполнением.
17 Дек, 20:40
Бой
Перед боем игрок должен сформировать отряды и задать их построение. Поскольку в бою нельзя управлять отдельными юнитами - а только отрядами, построение будет играть важную роль. Юниты в отряде будут стараться держать строй, но на сложных участках местности, на длинных маршах или при поворотах строй будет нарушаться. Поэтому, чтобы сохранить преимущество построения, игроку придется действовать осторожно. Герой всегда будет со своим отрядом, а как вы разместите его и остальных юнитов в строю - это уже личное дело каждого.
Управление в бою будет довольно простое. Как уже говорилось, управлять можно будет отрядами, а еще точнее, героями. Отряд всегда держится рядом с героем в соответствии с заданным построением и выполняет те же указания, которые даны герою. Герою можно давать команды 'идти строем', 'бегом', 'атаковать', 'атаковать цель'. Помимо этого можно применять умения героя, если имеется достаточно энергии, и использовать эликсиры и свитки.
Бой будет полность real-time без пауз на управление. Для медленного соединения будет задержка между отдачей команды и ее исполнением.
Эта тема закрыта, вы не можете писать ответы и редактировать сообщения.
Сохранить в txt